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摘于 三联生活周刊 2007年第5期 记者 陈赛
挣他65.4亿元与网络游戏的道德底线
1月17日,2006中国游戏年会高峰论坛上,史玉柱高高坐在主席台上,精瘦利落,一套白色球衣,白得刺目。相形之下,在他旁边一身西装革履的唐骏、雷军们倒显得黯然失色。
史玉柱是2006年中国游戏行业最出风头的新闻人物。他本来脑白金卖得好好的,突然带着一款免费网游《征途》闯进来,不到一年的时间里,最高同时在线人数达到了75万(在此之前,只有《梦幻西游》的同时在线人数曾超过75万,为133万)。他搅乱了这个行业的许多规则,骂他的人当然很多,但此刻他又高高坐在主席台上,因为他挣的钱最多。台下一个混迹游戏圈多年的人悄声告诉记者:“这就是中国的游戏业:道德归道德,利益归利益。离开商业环境,怎么说都可以,但一到商业,就一个腔调,谁挣钱多,谁是老大。哪怕他抢银行,只要不被抓到,他就上主席台。”
有时候,你不得不便服史玉柱作为一个商人的精明。他入选才一年多,对网游的本质和中国玩家的心态却洞惹观烛,比一些做了十几年游戏的人都要明白。这次年会上,有记者问他,《征途》的生命周期能有多长?他的回答很决断,至少8年。因为“一款网络游戏一旦同时在线人数超过一个数字(50万),它就死不了。网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。”
对他而言,做网游生意,就这么简单,“玩家需要交朋友,你就设一些功能,促进他们交朋友;玩家需要敌人,你就设一些利益,让他们去争夺,这样,这样可以制造出敌人。”其实,就游戏内容而言,《征途》与以往的MMORPG游戏没有什么区别,但从来没有一款游戏,像《征途》这样,把中国玩家的欲望研究得这么透彻,利用得这么露骨,这么堂而皇之。
一个《征途》的玩家告诉记者:“在《征途》里,只要10秒钟,你就能感觉到很放松,前所未有的放松。从来没有一款游戏,得到装备、得到钱这么容易,一点鼠标左键都有了。自动打怪、自动寻路、PK升级,以前这些都是要用外挂来做的,现在游戏里都给你弄好了。”
当然,这是40级之前的故事。到了40级之后,很多玩家会感到不对劲,游戏的进展变得异常艰难。本来这也没什么,一款好游戏就该“易学难精”,但《征途》却是在“精”与“钱”之间画了一个绝对而唯一的等号。花钱就一路畅通,不花钱则寸步难行。对此,史玉柱自己的说法是,“《征途》靠什么赚钱?就像公园,门票免费,但你要玩摩天轮、过山车,就要花钱。这些都是增值服务”。
商人逐利,本来无可厚非,但事情并不如此简单。过去的网络游戏,尽管也刺激玩家欲望,让他们在游戏里花更多的时间,更多的金钱,但游戏规则还是按一个理想社会的宗旨来搭建的,比如锄强扶弱、天道酬勒、邪不胜正等等。金山总裁雷军在这次游戏年会的高峰论坛上这样说,“《征途》给网络带来的最颠覆的变化不是免费模式,也不是人海战术,而是颠覆了我们做了十几年游戏的人一直以来坚持的一个设计原则:在虚拟社会里,不管男女,美丑与否,有钱没钱,大家生活在一个世外桃园里,凭借自己的劳动,靠练级打怪,或者完成各种任务,获得你在虚拟社会的成就”。游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如你玩《魔兽世界》,不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》却是完全按照现实社会的丛林法则设计的,强者通吃,暴力就是生存的规则。怎么成为强者呢?花钱。
在《征途》里,所有的装备、经验、道具都可以花钱买到。史玉柱说自己在金山的《封神榜》里花了5万人民币买顶级的装备,在《征途》里花上几万块钱打造一身顶级的装备的有钱玩家恐怕也不在少数。你当然可以不买,但不买就会处处受羞辱,被那些花了钱的人打得像狗一样,一天被人杀上十几二十次。但只要有钱,你就可以买最好的装备、药品,一个人打10个,还能花钱雇一帮小弟来群殴;你可以买一种“蒙面”装备,戴上了可以隐藏身份,杀了人也没人知道是你杀的;有一些“系统派出的人”,会故意不戴面具来杀人,让你看到他的姓名和国籍,刺激你复仇,去买更贵的装备。《征途》比以往任何游戏都更善于利用玩家的好勇斗狠、复仇、愤怒、虚荣等情绪。《征途》里有一种任务叫“运镖”,是所有任务中经验值最高的。玩家一天可以运5次,每次平均要交2锭银子(5元人民币)给系统。如果你的镖半路被人打劫,那你的银子也就被系统没收了,而劫镖者反而能得到一定的银子。真是赤裸裸的“弱肉强食”。征服、杀戮、欺骗……人性中最阴暗最丑恶的那点欲望,都给你个机会释放出来,前提是你要花钱。偏偏它还要自称是“中国最好玩的网络游戏”,所谓“给玩家发工资”,明明是吸引眼球的噱头,却要打着“消灭贫富差距,创造网游和谐社会”的高尚幌子。对着网络游戏满口仁义道德固然可笑,但完全抛却道德底线却是可耻。
根据2006年游戏年会的统计报告,中国游戏业的总产值达到了65.4亿人民币,比2005年增长73.5%,其中并不包括盗号、代练、私服等地下灰色收入。这当然是个很可喜的成绩。不过,这一年国产游戏在开发策划上并没有大的长进,大家的想象力全用在怎么从玩家身上赚钱了。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,“连外国人都很佩服中国人在游戏市场动作上的创新能力”。
史玉柱说,一在《征途》的盈利水平已经超过“盛大”、“九城”,仅次于“网易”。关于这款游戏的商业奇迹,可以从很多个角度解读,比如它的免费策略、脑白金式的人海战术,但史玉柱最厉害之处在于,看到了中国大中城市之外的广阔玩家市场,而且不吝以最极端的手段满足这些玩家的欲望。“中国网游市场中,规模最大、增长速度最快、呈爆炸性趋势的是县城,以及县城以下的区域。中国网络普及,此刻正在往这些地方延伸。很多乡镇、村子里都有网吧了,玩网游的人数正在增加,而且是爆炸性的。网游的主战场,从此刻开始,不在大中型城市,而是在周边三四级县城。这和脑白金是一样的,周边市场占到脑白金总销量的70%到80%。我们的周边有8亿以上的人。这些人不像我们想象那么贫困。现在中国人普遍在富裕。中国人真正贫困的只有个把亿,其余5亿人,生活不比城市里的差。这批人是未来网游的主战场。这些东西,你不下农村调查,不会明白。这一部分人群,对网游的需求,和北京、上海不一样。比如3D游戏,他们不喜欢,会觉得头晕。另外,这些玩家更喜欢对抗性比较强的游戏。对抗性越强,他越喜欢。”
史玉柱是个商人,对他来说,《征途》只是一种赚钱的工具,和脑白金没有任何区别,一年七八亿元的收入,连圣人都要动心。国产单机游戏的开发早已Game Over,转向网游开发的一些老牌企业,如目标软件,个个步履维艰。除了运营上的失误之外,也是他们不肯放下架子,没有一味地去迎合玩家的欲望,游戏规则制定得那么严谨,当然就不“好玩”了。前车之鉴,想做下一个《征途》的人就更多了。2006年的中国网络游戏行业,从玩家那里赚走了65.4亿人民币,只是从来没有人问过,它留下了什么?城镇青年们在《征途》里玩了8年之后,要如何面对自己真实的人生? |
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